Recenzja książki Konsole do gier 2.0
Jakiś czas temu mieliśmy okazję zapoznać się z tytułem „Legendy gier wideo”, tym razem Wydawnictwo GAMEBOOK, dostarczyło nam najnowsze wydanie, jakim jest „Konsole do gier 2.0”, spod pióra E.Amos’a.
ZABRONIONE JEST kopiowanie zdjęć, grafik oraz tekstu (w całości lub w części) BEZ ZGODY właściciela i administratora strony – NOTA PRAWNA.
Pisarz informuje nas, że wszystko zaczęło się od NES, gdzie kolokwialnie mówiąc przepadł do świata gier i całą swoją zdobytą wiedzę z różnych fanowskich serwisów, publikacji, czy magazynów przeniósł na papier.
Już na wstępie książka zwraca na siebie uwagę twardą, żółtą oprawą wraz chropowatymi elementami. Na 312 stronach znajdziemy ciekawostki na temat starszych, jak i nowych platform.
Na samym początku autor zaznacza, że spędził wiele czasu, przy napisaniu „Konsole do gier 2.0”, zbieraniu szczegółowych danych, jak i robieniu fotografii. Porównując premierowe drugie wydanie do poprzednika, różni się ono poprawionymi danymi, uzupełnieniem o najnowszą dziewiątą generację konsol, jak i ulepszonymi zdjęciami. Skoro mowa o fotografii, to Amos wspomina również o wykorzystanych aparatach, takie, jak Nikon, czy Sony, bo to one towarzyszyły mu przez całą podróż podczas tworzenia tego wydania.
W książce znajdziemy dziewięć rozdziałów, które nazwane są generacjami poszczególnych konsol.
Każdy z nich zawiera po kilka przedstawionych sprzętów w danym okresie czasowym.
Schemat książki wygląda następująco:
- Tabelka z najważniejszymi informacjami, takimi, jak:
- Cena
- CPU
- Sprzedaż
- Kolory
- RAM
- Liczba gier
- Krótki opis
- Zdjęcie danej konsoli
- Parę zdań dotyczących dodatkowych akcesoriów, oczywiście, jeżeli takie pojawiły się do głównego sprzętu.
Co do zdjęć samej konsoli, to warto wspomnieć, że dany sprzęt, czy akcesorium, jest w bardzo przyjemny sposób ukazane, ponieważ mamy przedstawiony środek, czyli na przykład płytę główną, czy kontroler do Channel F.
W pewnym sensie, książka pozwala nam zagłębić się w historię świata konsol, zaczynając od Magnavox Odyssey (1972 r.), a kończąc na Xbox Series X|S, czy PlayStation 5 (2020 r.).
Już na samych nowszych konsolach, możemy ujrzeć, jak zmieniły się DualShock’i, mianowicie do pada dodano pasek świetlny, głośnik, czy panel dotykowy, gdzie no umówmy się, robi wrażenie, a DualSense, to już w ogóle inna bajka! Kontroler do PlayStation 5 ma mikrofon, adaptacyjne Trigger’y, co sprawia, że w podczas grania w różne tytuły otrzymujemy świetne wrażenia.
Jeśli chodzi o starsze konsole z poprzednich generacji, to przemierzając tę książkę, przywoływały wspomnienia z dzieciństwa. Gdy wracało się biegiem ze szkoły, po to, żeby przejść dalej na przykład „Super Mario” na Nintendo, albo Tomb Raider II na PlayStation. Skoro mowa o PlayStation, pamiętacie memory card? Bo tutaj też mamy o nich krótką anegdotkę 😊
Na ostatnich stronach autor odpowiada na pytanie „Jak grać w produkcje retro?”, dlatego, że obecne technologie utrudniają uruchamianie starych gier. Opisuje konsole Mini i Classic, emulację FPGA, złącza i skalery, czy telewizory CRT oraz PVM’y.
Warto zaznaczyć, że tu dowiadujemy się, że aktualnie FPGA jest jedną z najlepszych opcji do grania w tytuły z kartridżów na obecnych telewizorach.
Ostatnie strony pozostawił na krótkie, ale treściwe informacje dotyczące innych systemów, których nie mógł opisać w książce ze względu na niewystarczającą ilość czasu, jak i brak miejsca dla nich, czy utrudniony dostęp do informacji odnośnie tych urządzeń.
Czytając to wydanie poczułam chwilę, gdzie momentalnie wróciły wspomnienia z dzieciństwa i bardzo miło było zapoznać się z większą ilością informacji odnośnie sprzętu, który powodował uśmiech na twarzy, po powrocie ze szkoły.
„Konsole do gier 2.0” to idealny tytuł dla graczy zaznajomionych tymi tematami, jak i tych, którzy są laikami. Książka jest również idealną pozycją dla najmłodszych, aby wprowadzić ich do świata gier i pokazać, jak to wszystko się zaczęło. Kojarzycie wirtualne spacery po muzeum? Jeśli tak, to tutaj jest podobnie, tylko, że ten „spacer” jest zawarty na kartkach.
ZABRONIONE JEST kopiowanie zdjęć, grafik oraz tekstu (w całości lub w części) BEZ ZGODY właściciela i administratora strony – NOTA PRAWNA.